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segunda-feira, 15 de julho de 2019
Como Sonic salvou a Sega
História de Sonic the Hedgehog por Sega Genesis
Quando o Sega Genesis foi lançado em 1989, teve um começo difícil. Enquanto o Genesis pode ter sido o primeiro verdadeiro console de 16 bits, seu concorrente direto, o Nintendo Entertainment System de 8 bits, estava batendo nas guerras do console graças ao super-sucesso da Nintendo, Super Mario Bros. 3.
Assim que chegou a notícia de que a Nintendo lançaria seu próprio sistema de 16 bits, era hora de a Sega tomar medidas drásticas, levando ao nascimento de um dos personagens mais populares de videogame de todos os tempos ...
As noções básicas do jogo
Título: Sonic the Hedgehog
Plataforma: Sega Genesis
Editora: SEGA
Desenvolvedor: Sonic Team
Data de lançamento: Junho de 1991
Uma Sega Pre-Sonic Triste
Em 1990, as coisas eram menos que estelares para a segunda incursão do gigante de arcade Sega no mercado de videogames domésticos. Claro que o Sega Genesis foi o console número um no Brasil, mas no Japão, ficou em segundo plano para o Turbografx-16, e na América do Norte, o setor ainda era dominado pelo NES. Embora o lançamento do Genesis tenha iniciado as guerras do console, ele não estava conseguindo avanços suficientes para dominar o setor.
Então a Nintendo anunciou planos para seu próprio console de 16 bits, o Super Nintendo, com uma data de lançamento norte-americana de 23 de agosto de 1991. Embora a Sega tivesse uma vantagem inicial nesta 4ª geração de videogames, eles precisavam fazer algumas mudanças drásticas. se eles competissem com a Nintendo powerhouse.
Sega muda seu plano de jogo
O primeiro passo da Sega foi substituir o CEO da divisão norte-americana pelo ex-chefe da Mattel, Tom Kalinske. Até então, o foco de marketing da Sega era em jogos com temática de celebridades, já que a Nintendo tinha muitos dos principais portos de arcade envolvidos em negócios exclusivos. Kalinske procurou mudar essa direção, concentrando-se na conscientização da marca e, para isso, não só precisavam de um videogame de sucesso, mas de um personagem principal que era tão popular que seria constantemente associado ao nome da Sega.
A Sega recorreu à sua equipe interna de desenvolvimento de 5 pessoas, a Sega AM8, para criar um grande jogo de sucesso que daria a Mario uma corrida pelo seu dinheiro.
Tarefa fácil, não?
Um ouriço ... Realmente?
A AM8 começou a lançar todo tipo de idéias, de animais engraçados a velhos idiotas. Finalmente, um conceito ficou preso. Um esboço de um ouriço pelo membro da equipe Naoto Ōshima, que já havia projetado Phantasy Star e Phantasy Star 2, se destacou da multidão. Originalmente referido como o Sr. Needlemouse.
A jogabilidade foi projetada para ser um jogo de plataforma de rolagem lateral com um toque inovador. Enquanto um ouriço não era o animal mais rápido do mundo, o ouriço da AM8 seria o personagem de videogame mais rápido de todos os tempos, com a jogabilidade projetada para mantê-lo em movimento.
Para tornar o nome mais adequado ao personagem e ao conceito de velocidade, ele foi renomeado como "Sonic" - um adjetivo que descreve a velocidade do som. Sonic the Hedgehog nasceu.
Sabendo que eles teriam sucesso em suas mãos, o Sonic tornou-se famoso nos escritórios da Sega muito antes de o jogo ser lançado, com a equipe de desenvolvimento AM8 tornando-se carinhosamente conhecida como Sonic Team, um apelido que eles ainda usam hoje.
Além de Naoto Ōshima, o Sonic Team era formado pelo programador Yuji Naka, pelo diretor de games Hirokazu Yasuhara, pelos designers Jinya Itoh e Rieko Kodama.
O que torna o Sonic tão especial?
Enquanto a indústria tinha visto muitos side-scrolling platformers, a maioria modelando-se após a estrutura central de Super Mario Bros., com saltos, subida de escada, pulo e head-bopping inimigo, mas Sonic expandiu o conceito, levando o gênero a toda nova direção.
Os níveis em Sonic foram projetados com velocidade em mente. Eles não eram tão fáceis que os jogadores pudessem correr sem parar do começo ao fim, mas com um equilíbrio de movimentos rápidos e ritmados para manter as coisas intensas e desafiadoras.
Como Sonic poderia pegar velocidades rápidas, várias das plataformas foram curvas para permitir que ele subisse em paredes, passasse por loop-d-loops e, em alguns casos, repelisse uma mola e voasse para cima ou para trás na direção de onde ele vinha .
Enquanto muitos dos níveis moviam o jogador em um único caminho, havia vários projetados para o Sonic completar em qualquer número de combinações. De ficar no nível do solo, ou acelerar através de plataformas levantadas verticalmente para o céu, para cavernas subterrâneas. Com tantas variações, dois replays desses níveis nunca foram os mesmos.
O dia que o Sonic salvou a Sega
Sonic lançado em 23 de junho de 1991 e foi um sucesso instantâneo. O jogo foi tão popular que se tornou o primeiro "aplicativo matador" do console Genesis. com os jogadores comprando o sistema apenas pela chance de jogar Sonic. Tom Kalinske aproveitou a oportunidade para trocar o atual jogo de pacote que veio com o Genesis, Altered Beast, e substituiu-o por Sonic the Hedgehog, impulsionando ainda mais as vendas do sistema.
Não só foi a jogabilidade inovadora de Sonic que o tornou popular, mas sua personalidade nervosa, mas amigável, foi uma mudança refrescante para muitos jovens jogadores, fazendo dele um herói com o qual eles poderiam se relacionar melhor.
As vendas de Gênesis chegaram ao topo tão rápido quanto os pés de Sonic puderam carregá-los, e nos anos seguintes, ultrapassaram 60% do mercado de videogames.
O Legado Sônico
Sonic The Hedgehog continuou sendo o jogo mais vendido do Sega Genesis durante a vida do console. Para atender às demandas do público, a Sega também lançou uma versão de 8 bits para o Sega Master System e rapidamente colocou o Sonic Team em produção em uma sequência.
O monumental sucesso de Sonic se transformou em uma grande franquia que não só sobreviveu ao Sega Genesis, mas todos os consoles Sega.
Enquanto a Sega acabou perdendo a guerra dos consoles e saiu do negócio de hardware do console após o sistema final, o Sega Dreamcast, eles encontraram uma nova vida como desenvolvedores de terceiros, criando jogos para as mesmas empresas com as quais competiram, Nintendo, Xbox e PlayStation. Hoje, com uma biblioteca de mais de 75 títulos, com jogos em quase todas as plataformas de jogos, além de brinquedos, desenhos animados, histórias em quadrinhos e um filme de fãs live-action em desenvolvimento pela Blue Core Studios. Sonic estrelou ao lado de seu antigo rival Mario, em uma série de videogames com tema das Olimpíadas.
Fonte: lifewire
A história do PlayStation da Sony
Uma retrospectiva do Playstation 1, da data de lançamento dos anos 90 até 2006
Quando a Sony lançou o console PlayStation, a empresa não tinha experiência anterior com jogos de consumo - nunca havia desenvolvido um jogo, muito menos um sistema de console, mas o PlayStation acabou com um megahit que introduziu jogos em 3D para um público de massa e deu início ao vídeo revolução do jogo CD-ROM. No entanto, se não fosse por uma disputa contratual, o “Play Station” teria sido lançado pela Nintendo como um complemento do seu console Super Nintendo.
Fatos básicos
Título: Sony PlayStation (também conhecido como PlayStation One, PSOne)
Fabricante: Sony Computer Entertainment
Tipo: Console de videogame baseado em disco (5ª geração)
Data de lançamento: 1994 (Japão), 1995 (América do Norte e Europa)
História do PlayStation
Durante a primeira e a segunda geração de consoles de videogame, muitas empresas de produtos eletrônicos entraram na onda do console. Afinal, eles já construíram produtos usando as mesmas partes, então por que não entrar na nova moda dos jogos? A Magnavox lançou o primeiro console de videogame com o Magnavox Odyssey, que inspirou Pong, então a RCA lançou o RCA Studio II (um clone Pong) e até a Fairchild Semiconductor fez o Fairchild Channel F. Sony, fundado em 1946, que não lançou seu próprio sistema de videogame até meados dos anos 90, mas não foi por falta de tentativas.
O casamento da Nintendo / Sony
Após o crash do mercado de videogames em 1983, a Nintendo reconstruiu a indústria com o Nintendo Entertainment System, tornando-os rapidamente a força dominante da indústria de videogames. Ao desenvolver o Super Nintendo Entertainment System, seu segundo console baseado em cartucho, eles assinaram um contrato com a Sony para fornecer o processador de áudio do sistema - o Sony SPC700.
Como a Nintendo continuou desenvolvendo add-ons para o SNES, incluindo um modem de curta duração lançado apenas no Japão, a Sony concentrou-se em seu negócio principal de tecnologia e em 1986 desenvolveu junto com a Philips Electronics um novo tipo de CD-ROM chamado CD-ROM. XA. O novo tipo de disco permite que áudio, vídeo, gráficos e dados compactados sejam executados simultaneamente. O CD-ROM original pode conter informações de áudio, gráficas ou de dados, mas só pode executá-las independentemente. Combinando esses três elementos, os jogos poderiam usar gráficos e áudio maiores e mais avançados, que poderiam ser acessados pelos arquivos de dados em um único disco.
Com as notícias desta nova tecnologia e alavancando o relacionamento existente, a Nintendo se aproximou da Sony para começar a desenvolver um complemento de CD-ROM para o Super Nintendo, com planos de torná-lo o primeiro console baseado em disco da Nintendo. O negócio foi feito em 1988 com a Sony criando a tecnologia e a Nintendo lançando a expansão da Play Station.
Planos descarrilaram devido a uma disputa contratual que levou a Nintendo a reconsiderar o relacionamento. A Nintendo fez um acordo paralelo com a Philips Electronics para criar um add-on SNES baseado em disco diferente e cancelou seu acordo existente com a Sony. Enquanto isso foi um revés para a gigante da eletrônica, eles decidiram continuar desenvolvendo a tecnologia para criar seu próprio console.
Enquanto o acordo que a Nintendo fez com a Philips se desfez, isso não significou que a Sony tivesse ouvido o fim do gigante dos games. Uma vez que a Nintendo soube que a Sony estava usando a tecnologia desenvolvida por eles, a Nintendo tentou interromper o desenvolvimento do sistema ao processar a Sony. O caso foi encontrado em favor da Sony, que foi autorizada a continuar o desenvolvimento do sistema.
Até o lançamento do PlayStation, os jogos do console eram baseados principalmente em cartuchos e esses cartuchos eram muito caros, com longos ciclos de fabricação. Além disso, os videogames em 3D e full-motion exigiam arquivos grandes e tecnologia que, para colocá-los em um cartucho, teria custado tanto que seria impossível obter lucro.
A Sony passou anos desenvolvendo seu sistema de consoles, mas atrasou-se na criação de uma divisão interna de desenvolvimento de jogos. Enquanto eles montaram um juntos em novembro de 1993, a Sony Computer Entertainment, o sistema estava programado para ser lançado no Japão no ano seguinte, o que não foi tempo suficiente para dar ao próximo console uma lista completa de títulos de lançamento. A Sony, no entanto, recebeu apoio significativo de outras editoras de jogos.
Os jogos de computador já haviam entrado na onda do CD-ROM, então os editores de jogos e os desenvolvedores já sabiam dos benefícios. Os CD-ROMs armazenavam mais espaço do que os disquetes ou cartuchos, além de poder entrelaçar arquivos de áudio, dados e gráficos ao mesmo tempo, para que pudessem atender às poderosas necessidades necessárias para um jogo renderizado em 3D ou um vídeo full-motion. Além disso, eles custam uma fração do preço de qualquer outro meio e podem ser fabricados rapidamente e em volume.
Editores e Desenvolvedores de Terceiros para o Resgate
A Sony tinha planos grandiosos para criar um dos primeiros consoles baseados em discos 3D, mas havia um pequeno problema. Ao contrário da Nintendo, da SEGA e até da Atari, eles não tinham um estúdio de desenvolvimento de jogos interno. Normalmente, o fabricante do console de jogos lança alguns dos melhores jogos para seus respectivos sistemas. Principalmente porque os consoles custam muito para fabricar, sem a receita de jogos eles não teriam um lucro significativo.
Os benefícios de um sistema de console baseado em disco tão poderoso quanto os recursos do PlayStation fizeram com que os editores e desenvolvedores de terceiros tentassem se desenvolver. As parcerias permitiram que os desenvolvedores começassem cedo e permitissem que o sistema fosse lançado com uma seleção robusta de jogos, com um fluxo constante liberando a cada semana.
Finalmente, em 1994, a Sony lançou o PlayStation (também conhecido como PSOne) no Japão e 11 meses depois lançou o console na América do Norte e na Europa (S1995). O sistema foi um sucesso instantâneo, eclipsando rapidamente o Super Nintendo e o próprio sistema de disco da Sega, o Sega Saturn.
Um ano após o lançamento do PlayStation, a Nintendo lançou seu próprio console de videogame 3D, o Nintendo 64, mas a Nintendo ficou com o formato de cartucho, o que inevitavelmente levou à sua queda pelos motivos que levaram os desenvolvedores ao PlayStation. Sem suporte de terceiros, o N64 tinha uma biblioteca menor, e enquanto alguns desses títulos são considerados os melhores jogos da época, incluindo o Goldeneye 007, simplesmente não havia o suficiente deles para acompanhar o PlayStation.
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| Nintendo 64 |
O sistema de entretenimento de computador
Quando o NES foi lançado em 1985, o termo videogame tinha uma má conotação após a enxurrada de jogos de baixa qualidade que levou ao crash da indústria, então a Nintendo decidiu se referir a ele como um sistema de entretenimento e projetá-lo como um componente de entretenimento doméstico. de divulgá-lo como um sistema de videogame. A Sony pegou uma página do mesmo livro e se referiu ao PlayStation como um sistema de entretenimento de computador em vez de um console.
O PlayStation não podia apenas reproduzir os discos oficiais do sistema, mas também CDs de música e, posteriormente, CDs de vídeo, que eram os predecessores dos DVDs. Isso fez com que fosse não apenas o sistema mais poderoso, mas também o mais versátil de seu tempo.
Mesmo depois que a Sony lançou o PlayStation 2 em 2000, a empresa continuou a apoiar o PlayStation original, incentivando os desenvolvedores a continuarem publicando e desenvolvendo para o sistema por seis anos na vida útil do PS2.
Em 2006, a Sony deixou de fabricar o PlayStation original, dando ao sistema uma duração de 12 anos e terminando como o primeiro console a vender 100 milhões de unidades.
Hoje, o termo PSOne - ou PlayStation One - expandiu e agora é usado não apenas para o modelo renovado, mas também para o console original do PlayStation. Enquanto os jogos avançaram visualmente e os controles foram melhor definidos, o PSOne introduziu os jogadores no mundo 3D dos jogos e deu início à revolução do CD-ROM no mundo dos jogos.
Fonte: lifewire
A história do Atari 2600: O começo do fim.
Quando a Atari lançou seu jogo de arcade Pong como uma unidade de jogos em casa dedicada pré-programada, foi um sucesso monumental e logo imitado por todos os fabricantes de aparelhos eletrônicos imagináveis. Em apenas alguns anos, as prateleiras foram inundadas com clones e variações, algumas chegando até a usar o mesmo microchip. Para manter sua posição como líder do setor, o co-fundador da Atari, Nolan Bushnell, procurou criar uma nova geração de sistemas de videogame. Para isso, a Atari comprou a Cyan Engineering, que já trabalhava em uma nova tecnologia de consoles sob o nome de código Stella.
Na época, todos os consoles de videogame domésticos usavam a Tecnologia Lógica baseada em matemática, na qual variáveis eram usadas para determinar relações e deduções. Isso permitiu que gráficos iguais ou semelhantes fossem reutilizados em um número limitado de jogos básicos. A técnica foi inovada pelo projeto militar Brown Box, de Ralph Bayer, que acabou se tornando a Magnavox Odyssey. É também por isso que todos os videogames caseiros da primeira geração de consoles pareciam todos iguais.
Encontrar e desenvolver a tecnologia certa
Em vez de tecnologia lógica, o projeto Stella da Cyan utilizou uma unidade de processamento central (CPU) chamada MOS Technology 6502, um microprocessador de 8 bits que foi introduzido em 1975 como o processador menos caro do mercado. Isso permitiu que as informações do programa fossem processadas rapidamente a partir de um microchip sem quebrar o banco. A próxima pergunta foi como entregar vários programas de jogos de uma fonte externa.
Em 1972, a Hewlett-Packard começou a usar cartuchos de ROM, um gabinete contendo um chip de memória somente leitura contendo um arquivo de programa conectado ao computador por meio de um slot de cartucho. Os cartuchos ROM ofereciam a solução perfeita para a Stella. Os arquivos do jogo foram armazenados no cartucho da ROM por meio da adição de um chip de memória de acesso aleatório (RAM) e o processador MOS Technology 6502 leu as informações do programa por meio de um chip de entrada / saída (E / S). Deixando de lado a logística, o que fez com que a solução ideal fosse o baixo custo dos cartuchos ROM, e com o chip de som TIA (adaptador de interface de televisão) desenvolvido pela Cyan, as soluções gráficas e sonoras estavam completas.
Vendendo para o homem
Com toda a tecnologia simultânea acontecendo ao mesmo tempo, não foi surpresa que outra empresa estivesse desenvolvendo o mesmo conceito ao mesmo tempo, e a Fairchild Semiconductor Company derrotou a Atari no mercado em 1976 com o Fairchild Video Entertainment System (mais tarde chamado de Fairchild Channel F), que usou o CPU Fairchild F8, desenvolvido pelo criador da Intel, Robert Noyce.
A Atari estava financeiramente envolvida no desenvolvimento de Stella e precisava de mais receita e poder para fazer uma liberação acontecer. Tornar-se público não era uma opção, uma vez que o mercado de ações estava em um declínio acentuado. Com a ameaça de perder toda a fatia de mercado nas mãos do Canal F, Nolan Bushnell optou por uma parceria com a Warner Communications (hoje conhecida como Time Warner), que acabou se tornando uma aquisição. Bushnell permaneceu na equipe para administrar o negócio.
Quando a Stella foi finalmente completada e lançada em 1977, seu nome foi mudado para o Atari Video Computer System, mas depois mudou novamente para o agora infame Atari 2600, depois de fabricar seu número de peça CX2600. No início, o 2600 lançou com uma recepção sem brilho, mas a notícia se espalhou rapidamente e em 1979 foi um sucesso, vendendo mais de um milhão de unidades apenas naquele ano. Infelizmente, os tempos tumultuosos que levaram ao seu sucesso prejudicaram o relacionamento da Bushnell com a Warner Communications. Bushnell deixou a empresa em 1978, a apenas um ano de testemunhar o grande sucesso do console.
Nos anos seguintes, a Atari continuou a fazer história, superando toda a concorrência com sua crescente base de instalação e biblioteca de jogos. Sua maior competição, o Canal F, não tinha os recursos gráficos ou sonoros do 2600, nem um gigante corporativo como a Warner Communications. Embora o Canal F tenha sido o primeiro de seu tipo, apenas 26 títulos foram lançados para ele, e Fairchild logo sucumbiu ao domínio de vendas da Atari.
O enorme sucesso da Atari inevitavelmente levou à sua própria queda. Como a empresa agora era administrada por corporação, os programadores ficaram insatisfeitos com o tratamento. A Atari passou de um local de trabalho descontraído e divertido sob a administração da Bushnell, para um trabalho corporativo abafado, com pouco reconhecimento ou recompensa por um trabalho bem feito, uma estrutura que a indústria editorial de videogames ainda sofre a partir de hoje. Logo os programadores que ajudaram a construir o império da Atari começaram a sair e formar suas próprias empresas para publicar jogos para o 2600.
Como a idéia de um console com jogos intercambiáveis ainda era um conceito novo, e a geração anterior de sistemas de videogames clonando um ao outro, as leis de copyright, patentes e marcas registradas não foram criadas para proteger os fabricantes de consoles primários. são hoje. Logo o mercado foi inundado com jogos, todos projetados para o 2600 e muitos feitos por antigos programadores da Atari que pularam de navio. Esses editores de terceiros conseguiram contornar os problemas de direitos ao nunca usar o logotipo da Atari, adicionando um aviso de que não estavam relacionados à Atari Inc. e apenas reconhecendo que o cartucho foi projetado para o "Atari Video Game System".
Logo Atari começou a sofrer os mesmos problemas que causaram o desaparecimento de Pong. Não com jogos parecidos, mas com um número esmagador de empresas correndo para conseguir um pedaço daquele 2600 de ouro, com uma onda de jogos não oficiais. Muitos desses jogos tinham baixo conteúdo e qualidade. Mesmo os títulos autopublicados da Atari começaram a sofrer devido a ciclos de produção apressados e a maioria de seus principais programadores já havia se demitido.
Embora muitos locais a liberação do mal-fadado E.T. jogo para o 2600 como o início da queda da Atari, e o iminente colapso da indústria de videogames de 1983, foi mais um acúmulo - muitos jogos, muito baixa qualidade e muito pouco crescimento tecnológico em casas e galerias. A Warner vendeu a Atari em 1984 para a Commodore Business Machines, que imediatamente fechou a ala de publicação de jogos.
Em 1986, o Commodore lançou uma versão redesenhada do 2600 como um título de orçamento com o slogan de marketing "The Fun Is Back!" O sistema vendeu moderadamente bem, mas finalmente chegou ao fim em 1990. Até hoje, o Atari 2600 continua sendo o console de videogame doméstico mais vendido de todos os tempos e muitos de seus títulos mais populares estão vendo relançamentos para consoles e handhelds de última geração. e unidades plug-in-play pré-programadas como coleções retro.
Fonte: lifewire


















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